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腾讯大数据:重度用户超3成 RPG游戏最受宠(2)
2015-02-03
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腾讯大数据:重度用户超3成 RPG游戏最受宠(2)


绝大部分用户通过分发渠道推荐下载手游

  在这1.5万余名被调查者中,超过半数的人选择通过分发应用推荐获知并下载游戏,这从侧面解释了“刷榜”这一灰色产业链至今仍存在的重要原因。

  同时,我们可以看到,仅有12.2%的被调查者表示是通过广告来获知并下载游戏,可见广告对于手游的作用,应该重新加以审视。(《企鹅智酷》在上周的微信朋友圈广告调研结果显示,用户对与应用下载类广告最反感)

  手游进入消费时代:花钱玩手游的人更多

  在这道调查题中,我们可以看到,46%的被调查者只玩免费手游,这说明更多的人(54%)选择在手游上进行一些花费,这对于手游公司来说或许是一个好消息。其中,28.6%的被调查者每个月花费100元以下,是消费人群占比最高的价格区间。让我们稍微感到惊奇的是,每个月消费超过千元的用户竟然达到了7.2%,超过了801-1000元、501-800元、201-500元这三个价格区间。

  多数人消费预算不会变化

  在这一组调查中,44.7%的被调查者表示在新的一年里不会玩付费手游,这与上一组中46%的数字相差不大,同时有24.2%的被调查者称不会调整今年的手游消费预算,仅有11.5%的被调查者称会增加消费。

  选择游戏内付费的人更多

  41.9%的被调查者称自己仅在游戏内付费,3%的用户选择下载时付费。说明大部分国内用户对“下载收费”的制度并不感冒,更希望下载免费,游戏内再收费。

  为升级装备而付费的人居多

  从这组数据可以看出,用户付费最主要的原因就是为了闯关需要以及为了提升装备,这一比例达到了27.4%。

  结论:2015年,如何能让用户心甘情愿地为手游付费?

  在手游题材方面,手游公司应该向角色扮演类、休闲益智类、卡牌类游戏方向靠拢,而由于手机屏幕与PC相比过小、游戏操作样式较少等特性,适当减少体育类等题材的游戏,并非单纯地将PC上火爆的游戏平移到手机上。

  在推广策略方面,手游公司依然应该注重应用分发平台这个渠道,毕竟绝大部分用户是通过这个平台来获知并下载游戏。在过去一段时间内,手游公司在广告推广方面无所不用其极——地铁站、视频广告、应用内植入等等,我们都能看到手游的身影,但调查结果显示,此举效果存疑。

  在收费制度方面,应该谨慎考虑“下载付费”的策略。毕竟在互联网、移动互联网时代,“免费”的理念已经深入身心,“下载付费”会阻碍用户进入到游戏中。

  在游戏设计方面,用户对游戏制作的精美程度并无太高的要求,但对装备、闯关等有较高的付费需求。手游公司应该在这些方面多加考虑,例如,如何将游戏关卡设计的更巧妙,如何将装备对游戏的影响力做的更好,同时也兼顾平衡。

  一直以来,手游轻量化一直是行业的整体现象,因为手游本来就占据着用户的碎片化时间,不应该过重。但通过数据显示,超过三成的用户每天要在手游上花费超过2个小时的时间,这一部分手游“重度用户”对重度游戏存在需求。

  消费的角度看,超过半数的用户已经开始习惯付费,且多数用户并不计划改变过去一年的消费习惯——这意味着手游行业不用担心大规模的付费用户流失。

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